Neverwinter ist ein MMORPG auf Basis der Dungeons & Dragons Lizenz, dass durch Cryptic Studios entwickelt wurde, am 30. April 2013 in die Open Beta Phase ging und am 20. Juni 2013 offiziell veröffentlicht wurde. Neben Neverwinter gibt es noch ein anderes Dungeons & Dragons MMORPG und zwar Dungeons & Dragons Online welches am 28. Februar 2006 veröffentlicht wurde.
Neverwinter ist damit das neuere von beiden Spielen, aber auch schon über 10 Jahre alt. Die Frage ist also, was jemanden in einem so alten Spiel erwartet und ob es Sinn ergibt das MMORPG jetzt noch anzufangen.
Eine gute Basis sorgt immer noch für maximalen Spielspass
In seinen Kernsystemen ist Neverwinter gealtert wie ein feiner Wein. Die Grafik des Spiels ist leicht stilisiert und sieht dadurch immer noch gut aus und kann auf sogut wie jedem aktuellen und sogar etwas älteren Computersystem gespielt werden. Zumindestens meinen „Vibe-Check“ besteht die Grafik immer wieder mit Bravour.
Vielfältige Klassen
Das Glanzstück des Spiels ist das Klassen- und Kampfsystem. Neverwinter bietet 9 verschiedene Klassen an:
- Kleriker
- Barbar
- Hexenmeister
- Schurke
- Kämpfer
- Barde
- Paladin
- Waldläufer
- Magier
Alle Klassen spielen sich sehr unterschiedlich. Grund dafür ist das jede von ihnen eine andere Kernmechanik hat. Beispielsweise verwendet der Schurke ein Unsichtbarkeits-Meter und seine Fähigkeiten haben zusätzliche Effekte wenn diese aus der Unsichtbarkeit verwendet werden. Der Barbar baut langsam Wut auf und entlädt sie für maximalen Schaden. Der Hexenmeister sammelt Seelenfunken die er für spezielle Effekte aufbrauchen kann. Der Barde muss Noten auf seiner Laute spielen, usw.
Zusätzlich können Klassen nochmal spezialisiert werden. Ein Barde kann entweder die Rolle eines Schadensausteilers einnehmen oder die eines Heilers. So ähnlich auch wie beim Kleriker. Hier kann man sich entscheiden Schaden zu verursachen oder die Gruppe zu heilen. Paladine sind entweder Tanks oder Heiler und so weiter. Zusätzlich bietet Neverwinter ein nettes Feature an, dass dies unterstützt und zwar kann am anfang bis zu zwei verschiedene Spezialisierungen samt Ausrüstung abspeichern und nach bedarf mit einem einfachen Knopfdruck am Lagerfeuer einfach wechseln.
Das ganze wird durch das hervorragende Kampfsystem abgerundet. Neverwinter verfügt über ein Action-Kampfsystem, bei dem man frei Zielen kann und Gegner für maximalen Schaden auch flankieren kann. Ich habe persönlich Guild Wars 2 und Elder Scrolls Online gespielt, welche auch über ein Action-Kampfsystem verfügen, aber Neverwinters Kampfsystem ist einfach besser, weil das Spiel einem anzeigt ab wann man gegenüber einem Gegner im Kampfvorteil ist und kleinere Gegner einfach durch die Gegend schleudern kann.
Zusätzlich muss man erwähnen wie lächerlich gut die Vertonung von Neverwinter im deutschen ist. Fast jede Quest im Spiel ist auf deutsch vertont und mit hochkarätigen Sprechern besetzt.
Inhalte werden frisch gehalten
Neverwinter erhält alle drei bis sechs Monate ein größeres Inhaltsupdate, diese werden Module genannt und erweitern das Spiel oftmals um ein neues Gebiet, samt neuer Geschichte, Ausrüstung, Dungeons, Gefechte und was sonst noch dazu gehört. Über die vergangenen 10 Jahre hat das Spiel nun Insgesamt 27 Module erhalten. So könnt ihr nach Icewind Dale reisen und in verschiedenen Gebieten im Eis und auf dem Eismeer rumkurven oder in der Wüste des Drachenbrunnen gegen Tiamat antreten.
Mehr als genug Mehrspieler-Inhalte
Neben Quests gibt es Gefechte, welche kurze Gruppengeplänkel sind die nicht unbedingt einen Tank oder Heiler benötigen. Dann gibt es noch typische Dungeons in verschiedenen Schwierigkeitsgraden mit der typischen Gruppenkonstellation von drei Schadensklassen, einen Heiler und einen Tank. Und es gibt auch noch die Prüfungen. Hier werden 10 Spieler in einen aufwendigen Drei-Phasen-Kampf gegen große Bossmonster geschickt.
Zusätzlich gibt es noch verschiedene Schwierigkeitsstufen. Normal, Adept, Meister und Schnitter! Beim Schnitter handelt es sich um ein tägliches Gefecht, Dungeon oder Prüfung im Hardcore-Modus. Wer einmal stirbt ist draußen ohne Chance auf Wiedereinstiegspunkte.
Alleine Unterwegs in Faerûn
Neben den bekannten Mehrspieler-Inhalten, gibt es auch Einzelspieler-Inhalte. Im Grunde zählt dazu die gesamte Levelingphase in Neverwinter. Diese wurde vor einigen Jahren komplett neu konzipiert. Die maximale Stufe in Neverwinter für einen Charakter ist 20, in Anlehnung an das Rollenspiel Dungeons&Dragons. Im Grunde hat man ein ca. 5-10 stündiges Story-Intro bei dem man währendessen auf Stufe 20 levelt.
Danach wird man direkt ins Endgame von Neverwinter geworfen und zwar geht es um das steigern der Gegenstandsstufe. Zu diesem Zweck teilt das Spiel seine Inhalte nochmal in Abenteuer und Kampagnen ein.
Abenteuer sind etwas aufwendiger produzierte Storyquests die zwischen 2-5 Stunden an Spielinhalt bietet. Hier findet man ein paar Kleinode, unter anderem hat der Autor R.A. Salvatore das Abenteuer „Der Zwergenkönig“ zusammen mit den Entwicklern gebaut und führt die bekannten Charakter aus seinen Buch in die Spielwelt ein. Oder das satirische Abenteuer rund um die Abenteuergruppe „Acquisition Incorporated“ welche ein Spielrunde aus dem amerikanischen Raum darstellt die einen eigenen Podcast besitzen.
Daneben gibt es wie erwähnt die Kampagnen die einen Spieler mit Daily-Quests versorgen und im Grunde ein Kernstück des Spiels sind. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es 15 Kampagnen, aber auch verschiedene „Catch-Up“-Mechaniken, um gerade alte Kampagnen schneller durchzuspielen. Hier gibt es zum einen das „Geschenk des Dschinns“ um direkt Kampagnenwährung einzukaufen oder es gibt regelmäßig Events bei denen man doppelte Kampagnenwährung erhält. Ebenfalls kann ein Charakter einen Kampagnen-Token erstellen, sofern er diese bereits durchgespielt hat, um die Kosten aller Aufgaben einer Kampagne zu halbieren.
Neverwinter bietet Inhalte bei denen andere MMORPGs versagen
Zusätzlich bietet Neverwinter auch Inhalte für Gilden und diese sind mehr als nur ein Bankfach und ein Name über den Charakter. Eine Gilde teilt sich mit allen Spielern eine eigene Karte auf dem sich die Gildenfestung befindet. Man erwirtschaftet durch tägliche Aktivitäten verschiedene Rohstoffe und baut diese gemeinsam auf und kann auch kosmetische Gegenstände dort aufstellen. Neben einem netten Ort zum treffen bietet die Gildenfestung zusätzlich Spielvorteile in Form von Segen die sich als Verbesserung in Form von Stat-Punkten auf verschiedene Attributen niederschlagen.
Und hier hört es nicht auf. Gilden können sich zu Allianzen mit eigener Allianz-Struktur zusammenschließen und sich beim Aufbau ihrer Festungen gegenseitig unterstützen.
Wie ein Vogel in der Mauser
Über die ganzen Jahre hinweg hat Neverwinter auch ein paar seiner innovativsten Systeme eingebüßt:
Website API samt Minispiel gelöscht
Eines der ersten Systeme das Federn lassen musste war der sogenannte Gateway. Dabei handelte es sich um die Website API des Spiels. Spieler konnten hier ähnlich wie bei der World of Warcraft Armory ihren Charakter Online begutachten und hatten auch zugriff auf das Gildensystem. Ich erinnere mich noch, dass ein Programmierer aus unserer Gilde die API dazu verwendet hatte um ein Kontosystem für die Gilde zu entwickeln. Damals konnte man noch seltene Ausrüstung in den Dungeons farmen und im Auktionshaus für viele Astraldiamanten verkaufen. Ein Bankcharakter hat diese verwaltet und mit der API konnte man sehen wieviele Astraldiamanten (die Ingamewährung) man hatte, weil man sich an dem Dungeon-Run beteiligt hatte und sich auszahlen lassen konnte.
Zusätzlich bot der Gateway das Minispiel „Abenteuer an der Schwertküste“ an. Hier konnte man die Gefährten die man im Spiel erhalten hatte, als 5er Gruppe durch ein Runden Basiertes Dungeon Spiel schicken und sich so Belohnungen für das Spiel verdienen.
Aufgrund mehrfaches Missbrauchs der API unter anderem Botting und Co, wurde der Zugang im September 2016 dicht gemacht.
Erstes MMORPG mit spielergenerierten Inhalten
Als nächstes wurde die Foundry gelöscht. Bei der Foundry handelt es sich um ein System um selber Quests zu erstellen. Spieler konnten das Tool verwenden, um eigene NSCs, Karten und Gegner zu erstellen. Ich selber habe einige Foundry-Quests erstellt und auch wenn es am Anfang etwas Einarbeitungszeit gekostet hatte, so war es ein wirklich gutes Tool um spielergenerierte Inhalte zu erschaffen.
Leider konnte das Entwicklerstudio nie mit dem missbrauch des Tools mithalten. So wurden Fallen konstruiert um endlos Monster zu töten. Es wurden also Auto-Farm-Quests erstellt, um das Maximum an Items aus einer Foundry-Quest herauszuholen. Darüber hinaus ließen die Entwickler am Ende durchblicken, dass die Foundry in einer Art Extra-Entwickler-Box existierte und Foundry-Quests mühsam in das Spiel konvertiert werden mussten. Als dann noch der Entwickler das Studio verlassen hatte der den ganzen Kasten entwickelt hatte, beschloss man nach einigen Monaten das Feature zu deaktivieren, nicht zuletzt auch weil es kaum noch verwendet wurde, was unter anderen daran lag das am Ende alle Belohnungen für die Foundry deaktiviert wurden. So fand dieses Feature im April 2019 sein Ende, nach knapp 6 Jahren.
PvP war ambitioniert, aber hat nie richtig funktioniert
Das PvP im Spiel war in früheren Betaversionen von Neverwinter gar nicht enthalten und wurde anscheinend nachträglich geplant. Das hielt aber die Entwickler nicht ab zwei 5vs5 Flaggen Karten zu erstellen und am Anfang das 20vs20 Gauntlegrym PvP zu erstellen. Später folgten immer mal wieder versuche das PvP in Neverwinter zu revitalisieren. So konnte man sich Ruhm verdienen und dadurch Ausrüstung kaufen die sogar für Dungeons was getaugt hatte. Oder es wurde eine spezielle PvP-Kampagne mit PvP Boni erstellt, ZWEIMAL. Es wurden Bestenlisten eingeführt. Es gab PvP Events mit speziellen Belohnungen und so weiter.
Das dritte Modul in Icewind Dale hatte eine Open PvP Zone um gegen größere Mengen an Schwarzeis, der damaligen Kampagnenwährung, gegeneinander anzutreten inklusive Open World Events.
Ebenfalls wurde mit der Einführung der Gildenfestungen ein MOBA-Modus in Spiel gebracht. Hier konnten Gilden auf einer MOBA-ähnlichen Karte gegeneinander antreten. Schlußendlich exisitiert PvP in Neverwinter immernoch. Wird aber eigentlich nicht mehr aktiv von der Community gespielt. Dies hängt aber mit einem Kernproblem des Spiels zusammen:
Die Monetarisierung
Die Monetarisierung von Neverwinter ist einfach nur Grausam und enorm invasiv. Das ganze ist im Grunde sehr einfach gehalten. Durch verschiedene Aktionen im Spiel erhält man Rohastraldiamanten. Beispielsweise als Belohung für das laufen von Dungeons oder Prüfungen. Auch gibt es einmal Belohnungen bei den Abenteuern, wo man auch Rohastraldiamanten verdienen kann.
Mit Währungen will man verwirren
Ein Account kann nun einmal pro Tag 100.000 Rohastraldiamanten in reguläre Astraldiamanten umwandeln. Diese Astraldiamanten kann man verwenden, um im Auktionshaus des Spiels einkaufen zu gehen oder man tauscht Astraldiamanten in ZEN um. ZEN ist die Bezahlwährung des Ingame-Shops. Umso mehr Geld man ausgibt, umso mehr ZEN bekommt man, man kann aber sagen das 1 Euro ungefährt 110 ZEN sind.
Nun ist es so das man nicht einfach so Astraldiamanten in ZEN umwandeln kann, sondern man verwendet den ZenXchange. Hier melden sich quasi alle Spieler die ihre Astraldiamanten in ZEN umwandeln wollen und alle Spieler die ihre ZEN in Astraldiamanten umwandeln. Je wie Angebot und Nachfrage ist, so entwickelt sich der Preis für Astraldiamanten pro ZEN. Der ZenXchange hat aber ein Hardcap. Es können niemals mehr als 750 Astraldiamanten je 1 Zen Angeboten werden. Das bedeutet das sich die Angebote hier sammeln und dadurch eine Warteschlange generiert wird. Aktuell wollen die Spieler Astraldiamanten im Wert von 46,5 Millionen ZEN also rund 423.000,00 €. Es dauert aktuell über 10 Monate seine Astraldiamanten in ZEN umzuwandeln.
Das bedeutet im Umkehrschluss, dass die 100.000 AD (Kurzform für Astraldiamanten) nur 133 ZEN sind, also man pro Tag nur etwas mehr als 1 € gegenwert an kostenfreier Währung generieren kann und eine so lange Tausch-Wartezeit hat, dass man im Grunde keinen kostenfreien Zugriff auf den ZEN-Shop hat.
Jeder Aspekt des Spiels ist monetarisiert
Obendrein ist das Problem, dass sogut wie jeder Aspekt des Spiels monetarisiert ist. 16 Bankslots kosten 500 ZEN, 8 Accountbankslots kosten ebenfalls 500 ZEN. Eine größe Inventartasche ebenfalls 500 ZEN. Reittiere haben verschiedene Qualitätsstufen und können mit Insignien ausgestattet werden, um wiederum Set-Boni freizuschalten und sind voll monetarisiert. Die Droprate für Insignien im Spiel sind sehr niedrig und man muss AD investieren um diese in Qualität zu steigern.
Bei Gefährten sieht es ähnlich aus. Gefährten haben nicht nur unterschiedliche Qualitätsstufen die zur Macht des eigenen Charakter beisteuern, sondern auch unterschiedliche Effekte. Die wirklich guten Gefährten sind in Schatzladen enthalten. Die man wiederum nur mit Kauf-Schlüsseln öffnen kann oder für mehrere Million AD aus dem Auktionshaus kaufen muss.
So richtig dreckige Tricks
Richtig unverschämt wird es mit dem Verstärkungssystem. Dieses ist komplett losgelöst vom eigentlichen Gameplay-Cycle des Spiels. Man kann diese nur mit Astraldiamanten kaufen und muss diese mittels Astraldiamanten verbessern. Sprich man kauft bei einem NPC in Neverwinter gewöhnliche Verstärkungen und muss diese teuer Upgraden, da diese enorm viele Stat-Punkte geben. Zusätzlich brauch man ein „Partikel der Verschmelzung“ ein ZEN-Shop Item, das normalerweise 1.000 ZEN kostet, ansonsten besträgt die Upgrade-Chance für eine Verzauberung 0%, glücklicherweise werden sie auch im Auktionshaus verkauft. Bei der Anzahl der Verstärkungen und aufgrund der verschiedenen Qualitätsstufen werden ungefähr 44 „Partikel der Verschmelzung“ benötigt um alle Verstärkungen auf die maximale Qualitätsstufe zu bekommen.
Das sind nach aktuellem Marktpreis ungefähr 30.800.000 AD, also ungefähr 308 Tage spielen. Nur für die „Partikel der Verschmelzung“.
Aber dennoch…
Neverwinter ist dennoch ein großartiges MMORPG, trotz der sehr invasiven Monetarisierung. Schlussendlich wirft das immer wieder einen Knochen für den Spieler hin. Sei es in Form von Events um seltene Gefährten und Reittiere zu bekommen. Kostenfreie Gegenstand-Events. „Partikel der Verschmelzung“ als Belohnung für Events und so weiter. Sprich das Spiel bzw. Entwickler/Publisher weiß was er mit der Monetarisierung tut, aber ist auch gewillt der Stammspielerschaft immer etwas zuzuschießen.
Des weiteren muss auch gesagt werden das viele Inhalte des Spiels keine hohen Anforderungen an die Gegenstandstufe des Charakters stellt. Das komplette Intro bis Charakterstufe 20 benötigt kein Geld und dies gilt auch für alle Abenteur und einen großteil der Kampagnen des Spiels. Im Grunde kann man sagen das es sehr einfach ist eine Gegenstandsstufe bis ungefähr 55.000 durch einfaches Spielen zu erreichen und erst danach fängt einem das Spiel an auszubremsen.
Was wiederum mehrere hunderte Spielstunden an Spaß bedeutet, bevor man wirklich genötigt wird Geld zu investieren und mit ein paar Tricks (auf welche ich später noch eingehen werde) muss man auch nicht wirklich Geld ausgeben. Und wie erwähnt sind die Kernsysteme des Spiels, also das Kampfsystem, wirklich exzellent.
Daher ist Neverwinter trotz seiner Grotesk schlechten Monetarisierung eines der besten MMORPGs auf dem Markt und es lohnt sich daher immer einen Blick reinzuwerfen.